jeudi, avril 24, 2008

Beauté intérieure


Un exercice d'architecture intérieure axé sur le rendu (Mental ray).
1. Afficher uniquement les calques contenant les murs et les ouvertures.
2. Placer la directional light pour la lumiere principal du soleil.
3. Activer les ombres mental ray raytraces, tester la composition en vue camera le rendu en qualité Preview.
4. Appliquer un material Blinn (Shader maya only) sur le sol. Mettre la texture dans la couleur. Régler l'intensité du soleil et le shininess du Blinn pour ne pas cramer la texture.
5. Appliquer un Lambert blanc sur les murs et le plafond.
6. Placer à l'extérieur un plan (en desactivant ses ombres) couvrant toutes les ouvertures de la piece pour mapper l'extérieur sur un Surface shader de Maya.
6. Placer à l'extérieur une Aeralight dirigée vers l'intérieur qui couvre toutes les ouvertures. Activer ses photons, ainsi que la global illumination dans le renderglobals.
7. Attenuer le colorbleeding du sol : Blinn du sol : Photon Attibutes : Décocher Derive from Maya : Cliquer Take settings from maya : Breaker la connexion de la color : Sampler manuelement la couleur sur la sphere echantillon et choisir une teinte moins saturée et plus claire. Baisser le shininess et la reflectivity du Photon attributes pour ne pas avoir trop de photons éclairant le plafond...
8. Activer le parametre Reflection Blur dans la section Mental ray du blinn du sol et augmenter Reflections Ray pour la qualité du flou 3 ou plus.
9. Modifier l'intensité du soleil pour éviter le cramage. Mapper dans la color du soleil : Mental Ray Lights Tab : Mib Cie d : ajuster la temperature de couleur en Kelvin : Blue sky : 10000 Temps couvert : 7000 Lumiere solaire : 5000 lumiere incandescente : 2000 Bougies : 1000
10 Ajuster le photon radius du renderglobals en testant la rapidité du rendu comparé à la valeur 0 (automatique).
11. Activer le final gather.
12. Optimisation du BSP Depth. Outliner : decocher DAG only : Afficher MentalrayGlobals: Acceleration Otions : BSP Depth 40 par defaut, le diminuer genre 30 ou moins. Vérifier le resultat : Render settings : diagnostics : Diagnose BSP. Faire un rendu : Le rouge doit sutligner en gras les courbes des objets.
13. Appliquer les shaders. Pour la transparence, utiliser le dielectic shader. Augemnter le Phong coeff pour la brillance (100). Mettre au minimum dans renderglobals Photons tracing reflections 4 refractions 4 Max Trace depth 6 et dans le Final Gather Options reflections 4 refractions 4 Max Trace depth 6.
Pour obtenir l'ombre "transparente" : RenderGlobals : raytracing shadows : 4 puis dans la light du soleil : raytrace shadow attributes : Ray depth limit 4 ensuite dans l'hypershade : Ouvrir Le shadingGroup correspondant au soleil et pluger le node shader de mentalRay dans le tab Mentalray, ds le shadow shader, Mode=Inclusive Linking, mettre le soleil dans le slot lights(0). Régler la transparence.
14. Utiliser le nouveau MIA shader d'architecture pour une plus grande flexibilité.
15. Optimiser le réglage final gather : Max Radius = 10% de la taille de la scene et le min. radius = 10% du Max radius.
16. Optimiser l'exposition camera : Selectionner la camera : Tab Mental ray:Lens shader : Lenses : Mia_exposure_simple: Gamma = 1 ou 1.8 Gain = 0.9 Knee = 0.75
17. Selectionner tous les éléments puis cliquer dans les layers, create new layer and assign elements... Nommer le calque1 Colorlayer, creer un deuxieme claque en le nommant Occlusionlayer:preset Occlusion.Tout devient noir. Allez dans le render setting : Create layer override pour la GI et le FG pour les desactiver! Faire un test. Regler l'occlusiojn en cliquant sur la sphere bleu dans la palette du renderlayer. Cliquer sur le Outcolor : regler la max distance. Dans la cas d'une lumiere très oblique, comme dans mon cas, on utilise une ambient occlusion directionnelle Ctrl_oclusion (à installer!). Clique droit sur le renderlayer : create new material override : ctrl_occlusion. Regler le far clip. Ajouter la light de direction : Ray direction : Add light : cliquer light vector : ajuster le curseur Dir. blend = .9
18. Selectionner le calque de rendu color. Regler le sampling à 0 et 2. GI accuracy = 1000. FG = 150. Verifier l'absence de GI et FG override dans le layer d'occlusion.
Primary framebuffer=RGB Float. Image format=TIFF uncompressed.
18. Compositing dans Photoshop. Regler Image:adjustments:Exposure puis Image:adjustments:Photo:Filter pour regler la temperature de l'ambiance : Warming or cooling filter. Convertir les 2 images en 8 bits et compositer avec l'occlusion. Voilà!

Circulation fluide


Je suis toujours fasciné par les volumétriques et la mécanique des fluides. Je suis tombé sur le superbe soft en démo de Realflow. Un pur bonheur... Ca bouge bien et c'est assez stable ce qui est rare pour un moteur de dynamique... Evidemment, tout ces fluides, c'est joli, et surexcité, je tarde pas à aligner des animes à 100 000 particules liquides, ce qui ne plait guère à mon bi processeur qui surchauffe et sa ram commence à fumer !
Je colle une anime de test sur mon myspace.

Z comme Zbrush



Je suis un peu à court d'inspiration à présent. J'ai essayé d'en retrouver après de L, mais lui non plus n'est pas au top à part un vague projet de clip.
Je n'arrive toujours pas à me spécialiser dans un domaine précis de la 3D car tout m'intéresse même la modélisation avec Zbrush! (Il faut que je me rappelle que je dois initier L au soft. Ce soft est une pure merveille pour des creas comme moi ki déteste la modelisation ou il faut passer des plombes à tirer des vertices... Bref on modèle en live real time et on texture les couleurs en meme temps, le reve! La où ca se complique grave, c'est pour passer le superbe modèle créé de Zbrush vers Mental Ray de Maya...
Je décide de participer au concours CG challenge dont le thème m'inspire...

Mon Projet enfin terminé !


Ouf! J'ai enfin terminé mon projet de légendes. J'ai finalement du faire des impasses faute de temps et de moyens. Le musicien aussi n'était plus très disponible pour adapté le thème qu'il avait créé à mon montage final : J'ai du bidouillé un mix des composition MP3 dans le montage Premiere... Pas très idéal...
Bref, par un concours de circonstance cavalier, mon projet est soumis pour la premiere à un jugement proferssionnel celui du boss de Cube. Je suis très impatient du feed-back.